O-STA

Pospešen razvoj kompetenc s pomočjo računalniške resne igre

"Podjetja v današnjem času nenehnih sprememb potrebujejo kompetentne posameznike, ki so se zmožni prilagajati trenutnim razmeram, kjer je vse več nalog nenačrtovanih in netipičnih - te pa zahtevajo hitro in samostojno odločanje", pravi Manuel Fradinho, vodilni raziskovalec norveškega raziskovalnega inštituta Sintef in znanstveni vodja projekta TARGET, ki poteka tudi v Sloveniji.

S sodobno tehnologijo hitreje do kompetenc

Računalniška virtualna orodja lahko predstavljajo zelo učinkovit način za pospešeni razvoj kompetenc posameznikov. Evropski projekt sedmega okvirnega programa (7OP) TARGET želi razviti tehnološko podprto izobraževalno okolje, ki bo prilagojeno posameznikovim specifičnim potrebam po razvoju kompetenc. V projekt so vključeni tudi avstrijski Siemens, finska Nokia ter norveški StatOil, ki so prepoznali visoko dodano vrednost tovrstnega načina izobraževanja, slovenski partner pa je tudi Inovacijsko-razvojni inštitut Univerze v Ljubljani.

Usposabljanje za bodoče in trenutne zaposlene

"Večino mehkih veščin in kompetenc (npr. komunikacija, reševanje konfliktov, ciljno vodenje itd.) je zelo težko pridobiti v učilnicah s pomočjo tradicionalnih učnih metod, kot je na primer frontalno poučevanje" poudarja prof. dr. Slavko Dolinšek, direktor Inovacijsko-razvojnega inštituta Univerze v Ljubljani. Dodaja, da jih lahko študentje razvijejo predvsem v konkretnih, kritičnih situacijah, ki se dogodijo v realnem poslovnem svetu. Po drugi strani delodajalci iščejo prav tovrstne mehke veščine in praktično usposobljenost pri svojih bodočih zaposlenih. Tako je nedavna raziskava Fakultete za upravo Univerze v Ljubljani med zaposlenimi diplomanti in njihovimi delodajalci pokazala, da delodajalci najbolj povprašujejo po delovnih izkušnjah, ki pa jih diplomanti v večini ne premorejo. Zato so podjetja primorana izvajati izobraževanja in usposabljanja na delovnih mestih, ki pa so lahko časovno in finančno zelo zahtevna. Slovenska in tudi ostala evropska in svetovna podjetja se v današnjih časih srečujejo z vse večjo potrebo po pospešenem in učinkovitem razvoju kompetenc lastnih zaposlenih.

Potreba po uvajanju novih inovativnih tehnik in načinov poučevanja je zelo aktualna. S pojavom recesije je bilo področje javnega in zasebnega izobraževanja sicer podvrženo spremembam, a žal največkrat v smeri zmanjševanja financiranja in zgolj kratkoročnega načrtovanja njegovih učinkov.

"Različna računalniška orodja, kot so na primer e-učenje, web 2.0, resne igre, učne simulacije itd. lahko predstavljajo zelo učinkovit način za pospešeni razvoj kompetenc posameznikov", pravi Manuel Fradinho, vodilni raziskovalec norveškega raziskovalno-razvojnega inštituta Sintef. Evropska komisija zato namenja sredstva za raziskovalne in razvojne projekte v okviru tehnološko podprtega izobraževanja. Tovrstni projekti naj bi predlagali različne načine, kako se lahko informacijske in komunikacijske tehnologije uporabljajo v izobraževalne namene in omogočajo vseživljenjsko učenje.

TARGET navdušil tudi naftnega velikana StatOil

Eden izmed takšnih projektov je tudi TARGET (Transformative, Adaptive, Responsive and enGaging EnvironmenT), katerega ključni cilj je razvoj virtualnega učnega okolja, ki bo s pomočjo naprednih tehnologij za spodbujanje učenja omogočal pospešen razvoj kompetenc zaposlenih. Hkrati bo tovrstno okolje olajšalo in pospešilo procese prenosa znanja tako znotraj podjetja kot tudi v okviru širše vzpostavljene skupnosti. Projekt je poleg avstrijskega Siemensa in finske Nokie, ki že od začetka sodelujeta kot končna uporabnika, navdušil tudi norveškega energetskega velikana Statoil, ki posluje v več kot 30 različnih državah po svetu. Statoil sodeluje pri razvoju scenarijev za učenje projektnega managementa. Gre za namišljeni projekt postavitve vetrnih elektrarn, pri katerem je potrebno prepoznati in razumeti različne interese različnih ciljnih skupin (npr. oblast, lokalna skupnost, okoljevarstveniki, podizvajalci itd.), reševati in usklajevati morebitne konflikte, se pogajati in hkrati zagotoviti dolgoročno finančno vzdržnost projekta.

TARGET-okolje sestoji iz specifičnega učnega procesa, ki ga podpira TARGET-platforma. Ključna komponenta TARGET-platforme je računalniška resna igra, ki simulira globalno poslovno okolje. Pri oblikovanju in razvoju učnega materiala za TARGET-okolje je potrebno posebno pozornost nameniti modeliranju ciljnih kompetenc, ki jih želimo razvijati pri posamezniku. V projektu zato kot končna uporabnika sodelujeta avstrijski Siemens in finska Nokia, ki prispevata svoja znanja za oblikovanje različnih učnih scenarijev in kritičnih dogodkov, ki so nato vključeni v sistem resne igre. Posamezniki, ki uporabljajo TARGET-okolje, se nato soočajo s tovrstnimi kritičnimi situacijami v obliki scenarijev in zgodb. Gre za koncept aktivnega učenja (ang. learning by doing), saj tovrstne situacije od posameznikov zahtevajo določene reakcije in uporabo njihovih kompetenc. TARGET tako olajša in pospeši učenje ter omogoča pridobivanje izkušenj, kar dolgoročno vodi v razvoj kompetenc. Projekt TARGET se osredotoča na tri učna področja, in sicer projektni management, inovativnost in proizvodnja za trajnostni razvoj.

Kontakt: dr. Slavko Dolinšek slavko.dolinsek@iri.uni-lj.si